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      鵝鴨殺各角色基礎(chǔ)知識(shí)的簡單邏輯和思路玩法,電工電子基礎(chǔ)知識(shí)

      來源:頭條 瀏覽:0 2023-02-04 10:55:56

      在這篇文章中,也可以說是討論了“散點(diǎn)游戲”和“一致游戲”。 打個(gè)比方,游戲的玩法就像一條河流,既可以簡單地奔流到最后,也可以在水流中或多或少地分岔。 精彩的分支讓玩家印象深刻,剪掉他們的贊美; 不好的分歧會(huì)讓玩家多次抱怨,產(chǎn)生極度的厭惡感,破壞原本美好的游戲體驗(yàn)。 最簡單的例子是內(nèi)置在游戲中的幾個(gè)小游戲。 一些玩家不想嘗試,在社區(qū)和論壇上說:“別再來這樣的設(shè)計(jì)了! ”。 玩家可能會(huì)沉迷其中,忘記《孤島驚魂》系列的釣魚和《巫師3》的昆特品牌等“主菜”。 當(dāng)玩家離開游戲中的某個(gè)游戲(一般是制作團(tuán)隊(duì)想要的“主流游戲”),開始進(jìn)入另一個(gè)游戲時(shí),游戲被認(rèn)為是離散的。 接下來簡單地說一下相關(guān)內(nèi)容吧。

      一、人類四大心智模塊設(shè)計(jì)師Chris Crawford在《游戲大師Chris Crawford談互動(dòng)敘事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》 )一書中談到了一個(gè)信息,——人類大致有四個(gè)心智模塊,分別是視覺-空間模塊主要用于處理視覺感知和空間想象。 人們還可以通過該模塊判別自己與不同物體的距離,識(shí)別物體的形狀特征,并在所處環(huán)境中進(jìn)行自我定位。 我認(rèn)為這個(gè)模塊與玩家判斷游戲玩法的離散度有密切的關(guān)系。 環(huán)境知識(shí)模塊。 主要用于保存對(duì)世界的認(rèn)識(shí),以及對(duì)世界上各種事物是如何運(yùn)作的記憶。 人類知識(shí)的保存形式被認(rèn)為是這樣的——“如果……的話……”( if…then……)的形式。 例如,——如果你得了痛風(fēng),就應(yīng)該少喝啤酒。 這是事物運(yùn)作型的知識(shí)。 另外,我們記憶的聲音和圖像信息也基本上是這樣保存的。 ——當(dāng)我聽到動(dòng)物“汪汪”地叫時(shí),發(fā)出這種聲音的是狗。 如果一杯飲料滿足某種味覺、嗅覺、色澤的條件,該飲料就是酸梅湯。 這是我認(rèn)為與玩家判斷游戲玩法離散度有密切關(guān)系的另一個(gè)模塊。 剩下的兩個(gè)模塊分別如下

      語言模塊社會(huì)推理模塊前者負(fù)責(zé)在生活中處理我們與他人的溝通、交流,無論是面談還是電話,組織語言都需要依靠這個(gè)模塊后者主要負(fù)責(zé)分析和預(yù)測他人的言行,在《三國演義》的《楊修這兩個(gè)模塊與本文討論的話題的關(guān)系很小,所以省略進(jìn)一步的說明。

      鵝鴨殺各角色基礎(chǔ)知識(shí)的簡單邏輯和思路玩法,電工電子基礎(chǔ)知識(shí)

      二、關(guān)于游戲的“一致”與“離散”,需要說明的是游戲的“一致”與“離散”不是“亮”與“滅”之類的非對(duì)立狀態(tài),而是像頻譜一樣連續(xù)、漸變對(duì)游戲產(chǎn)品的評(píng)價(jià)只能說是“傾向于分散化的游戲”或“傾向于保持一致性的游戲”,那么評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)是如何制定的呢? 哪些機(jī)構(gòu)或哪些個(gè)人有資格制定? 評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)能正確量化嗎? 等問題目前還沒有有效解決。 首先,側(cè)重于游戲“一致性”的游戲表現(xiàn)大致包括三個(gè)方面。 首先,游戲的大部分內(nèi)容都存在著高度的內(nèi)在邏輯,玩家可以將其歸納為一系列的“如果……”( if…then…),同時(shí)這一系列的“如果……”之間也形成了一個(gè)圈子以他玩該游戲的被稱為“如果……”的競技游戲《DOTA2》為例,玩家在傳統(tǒng)的梯子模式下認(rèn)為:

      如果我選擇了“神秘”英雄,可以在小組賽中彌補(bǔ)陣容的控制能力; 我要想最大限度地發(fā)揮控制能力,就需要“跳刀”這個(gè)裝備。 如果我出“跳刀”這個(gè)裝備的話,需要想辦法賺錢,注意不要死; 如果我已經(jīng)裝備了“跳刀”,根據(jù)對(duì)方的陣容和雙方可能沖突的地形,就這樣操作…… 《DOTA2》的“謎”提供了出色的組控

      這只是《DOTA2》玩家大腦活動(dòng)的一部分,如果全部寫的話,肯定沒有后續(xù)討論的篇幅。 毫無疑問,《DOTA2》的傳統(tǒng)梯子模型在玩法上保持了很高的一致性。 如果玩家不能洞察其中的各種內(nèi)在邏輯,那必然是“游戲技術(shù)低下”,任人宰割成為隊(duì)友的累贅。 “我以為是對(duì)面的XXX”的結(jié)果,反而被殺了,是因?yàn)橥婕业耐茰y有錯(cuò)誤。 其次,游戲具有高度的可復(fù)用性,玩家可以通過多次練習(xí)來精益求精,提高游戲的控制力。 或者說,玩家可以總結(jié)出成熟合理的游戲范式,通過多次練習(xí)掌握該范式,提高游戲控制力。 如果還是繼續(xù)用《DOTA2》舉例的話,大概是這樣的:

      正反、防戰(zhàn)、防戰(zhàn)略、技能、釋放、資源分配等一切都屬于這個(gè)游戲的“范式”。 玩家通過花時(shí)間練習(xí),可以獲得更高的替補(bǔ)效率、更好的防戰(zhàn)意識(shí)、更果斷合理的團(tuán)戰(zhàn)決策、更精準(zhǔn)的技能命中目標(biāo)、更合理的輸出路徑……而他們?cè)谠絹碓蕉嗟碾A段發(fā)揮出統(tǒng)治水平然而,無論是世界冠軍還是普通休閑玩家,他們的娛樂方式都可以在對(duì)局中高度復(fù)用,世界上最好的玩家可以將他的技巧應(yīng)用于從“新米局”到“世界大賽”的任何對(duì)局最了解“科學(xué)裝扮”的玩家也可以將這些知識(shí)復(fù)用到所有游戲中。 無論對(duì)方以什么身份、選擇什么陣容,玩家都可以通過自己總結(jié)的范式應(yīng)對(duì),即使對(duì)方的陣容感到“奇怪”,也可以掌握自己所掌握的知識(shí),比如“臨陣磨槍、利刃、利刃、放任自流” 人機(jī)對(duì)抗類游戲也是如此,許多游戲的“教程”(或“初學(xué)者教程”)是向玩家提供基本的知識(shí)量,使其能夠自己構(gòu)建該游戲的游戲范式。 《鏡之邊緣2》是一個(gè)典型的例子,課程內(nèi)容告訴了玩家游戲的主要賓語是“敵人”和“環(huán)境/地形”,游戲的主要?jiǎng)釉~是什么,這些動(dòng)詞和賓語之間有怎樣的對(duì)應(yīng)關(guān)系。 (例如,在各處落地時(shí)可以使用“滾動(dòng)”動(dòng)作。 如果玩家構(gòu)建了正確的范式,則可以在整個(gè)游戲中重用; 當(dāng)然,如果構(gòu)建的范式有重大錯(cuò)誤,任務(wù)的失敗和game over將起到糾正作用。

      《鏡之邊緣2》的教學(xué)關(guān),教玩家動(dòng)詞和賓語之間的各種知識(shí)

      最后,偏向“一致性”玩法的游戲與同類產(chǎn)品的差異很小。 也就是說,這類產(chǎn)品具有非常鮮明的類別識(shí)別性。 玩家可以直接應(yīng)用同一類別的其他產(chǎn)品的大部分知識(shí)和自己擁有的范式。 例如,1998年發(fā)售的《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》、2021年發(fā)售的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》、2021年發(fā)售的《被遺忘的我們》是“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲”,玩家在某個(gè)游戲中總結(jié)的游戲方式是其他的第二,圍繞對(duì)應(yīng)的三個(gè)方面討論玩法偏向“高離散度”的游戲表現(xiàn)。 首先,游戲中的一些游戲之間并沒有特別密切的邏輯關(guān)系,很難用“如果……的話……”的方法推導(dǎo)和整理。 例如,《雷曼:瘋狂的兔子》是由不同游戲組成的產(chǎn)品,玩家需要進(jìn)行射擊(用飲料噴灑目標(biāo)的游泳鏡)、打地鼠)、音樂節(jié)拍游戲(舞蹈機(jī)器)等等級(jí)。 這些等級(jí)使用的技巧沒有很強(qiáng)的邏輯性,“噴霧飲料”等級(jí)和“舞蹈機(jī)器”等級(jí)之間完全沒有關(guān)聯(lián)。 同樣,《孤島驚魂》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》游戲的根基部分的互相殘殺(戰(zhàn)斗)和(釣魚)的部分基本上也沒有太強(qiáng)的邏輯關(guān)系。 有些玩家可能掌握了很好的釣魚技巧,但他們并不擅長自相殘殺的戰(zhàn)斗流程。 大多數(shù)玩家很難通過“如果……的話……”的關(guān)系將游戲中兩個(gè)或多個(gè)不同的事件聯(lián)系起來,只能在大腦中分別設(shè)定各個(gè)事件的范式。 (他進(jìn)入“打鼴鼠”活動(dòng)時(shí)采用“打鼴鼠”的模式,進(jìn)入“會(huì)跳舞的機(jī)器”時(shí)采用“會(huì)跳舞的機(jī)器”的模式)其次,同一款產(chǎn)品的玩法缺乏可復(fù)用性。 最后,由于游戲中的活動(dòng)、玩法互不具備較強(qiáng)的邏輯性,玩家必須各自獨(dú)立設(shè)置玩法范式。 這正是缺乏可復(fù)用性的表現(xiàn)。 同一款產(chǎn)品之所以缺乏play style的可復(fù)用性,可能是因?yàn)槠渲腥狈?nèi)部邏輯。 有一個(gè)對(duì)我來說非常印象深刻的例子。 那是2002年發(fā)售的《俠盜獵車手:罪惡都市》,其中有玩家需要操作遙控飛機(jī)來實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的任務(wù)。 我覺得這是當(dāng)時(shí)整個(gè)游戲中最受挫的部分,現(xiàn)在看來主要是因?yàn)閺囊酝挠螒蛑锌偨Y(jié)出來的玩法可以讓我完成大部分的任務(wù)。 這些玩法主要作用于“戰(zhàn)斗”和“駕駛車輛”,特別是在使用秘籍的前提下,“戰(zhàn)斗”部分的難度大幅縮小。 但在“遙控飛機(jī)”任務(wù)中,老舊的玩法可以復(fù)用的部分非常少,一些操作習(xí)慣帶來負(fù)面效果的——槍和坦克無法解決問題; 飛機(jī)的操作方法和駕駛方法真的不一樣。 飛機(jī)比平時(shí)駕駛的車輛更容易受損,容錯(cuò)性低,在估計(jì)耐久性時(shí)也容易出錯(cuò)。

      《罪惡都市》遙控飛機(jī)任務(wù)

      從游戲的根基導(dǎo)出的游戲方式無法多重化,因此產(chǎn)生了“卡片關(guān)閉”和“體驗(yàn)下降”這兩種情況。 當(dāng)然,不能直接得出“設(shè)計(jì)分散化的游戲方式肯定是錯(cuò)誤的”、“不能復(fù)用游戲方式”的結(jié)論。 因?yàn)樵趭蕵沸碗x散度高的產(chǎn)品中也存在很多正面的例子。 上述《雷曼:瘋狂的兔子》是其中之一。 最后,我認(rèn)為與同類產(chǎn)品相比,玩法有較大差異的游戲也具有較高的玩法離散度。 這可以看作是前面的發(fā)展。 也就是說,偏向于“playstyle”的產(chǎn)品允許玩家復(fù)用此前在同一類別的游戲中收集的大部分playstyle,但這偏向于“高playstyle離散度”,例如, FPS系的《魂斗羅》和平臺(tái)解謎系的《冒險(xiǎn)島》(《盟軍敢死隊(duì)》 ),從射擊游戲的傳統(tǒng)殺戮戰(zhàn)斗開始,利用“傳遞槍”解讀各種各樣的謎題,與游戲世界進(jìn)行對(duì)話后者將大部分平臺(tái)游戲都有的動(dòng)作“跳躍”直接去除,取而代之的是符合“蛇”特性的“纏繞”,即使是FPS和平臺(tái)游戲的老手,在第一次接觸這兩款游戲時(shí)

      《被遺忘的我們》超越了傳統(tǒng)平臺(tái)游戲的“跳”,取而代之的是“纏繞”

      三、在同一個(gè)產(chǎn)品中,玩家如何感知和判斷玩家的離散度很多玩家可能不知道在游戲過程中自己做了那么多邏輯推理,總結(jié)出了大量的玩法。 此外,一些游戲媒體在評(píng)價(jià)產(chǎn)品時(shí)并不刻意提及“玩法的一致性和離散性”。 但是,玩家確實(shí)能感受到某個(gè)游戲在某個(gè)部分的游戲中或多或少地有所分散(嚴(yán)格來說不在責(zé)任范圍內(nèi),可能無法用正確的語言來表達(dá))。 所以接下來要討論的是,什么樣的設(shè)計(jì)會(huì)給玩家這樣的感覺呢? 第一,操作控制。 傳統(tǒng)的理解是,操作包括從輸入命令到響應(yīng)反饋的整個(gè)過程。 對(duì)玩家來說,不同風(fēng)格的操作方法會(huì)讓玩家明顯感覺到游戲上的離散。 最簡單的例子,對(duì)于純粹格斗游戲的初學(xué)者來說,當(dāng)他剛接觸《傳送門》 (建立在鍵盤操作的前提下)時(shí),“達(dá)西”這個(gè)角色的“瑜伽火焰”的走法是“打前拳” 你可能覺得所有角色的道具都是輸入“打前拳”的指令發(fā)出的,但使用“春麗”的“春麗”操作方法大部分與“達(dá)西”完全不同,前者是“蓄系”,后者是“指令系” 前者的操作連續(xù)感強(qiáng),后者要求迅速準(zhǔn)確地輸入指令。 這樣,初學(xué)者就會(huì)注意到操作方法不同帶來的離散感。 第二,鏡頭。 游戲中的場景發(fā)生變化時(shí),玩家會(huì)覺得“游戲方式”產(chǎn)生了偏差。 這與前面提到的“視覺-空間”模塊有關(guān)。 如果原本習(xí)慣的場景發(fā)生變化,玩家需要重新配置自己的人物,與對(duì)象的距離判斷也有可能受到影響。 例如,F(xiàn)C的舊游戲《蛇道》采用了兩種不同的鏡頭模式。 對(duì)玩家來說,那就是在“俯視”(室外戰(zhàn)場一般采用該視點(diǎn))、“橫版”(室內(nèi)戰(zhàn)場一般采用該視點(diǎn))之間進(jìn)行切換。 雖然整個(gè)游戲的操作方法本質(zhì)上沒有變化,但依然被認(rèn)為“玩法出現(xiàn)了偏差”的——在室外戰(zhàn)場上習(xí)慣了看敵人動(dòng)作和彈幕軌跡的上下移動(dòng),但進(jìn)入室內(nèi)后玩家的眼睛往往會(huì)左右移動(dòng)。

      《Snake Pass》的室內(nèi)鏡頭(左)和室外鏡頭(右) )。

      類似的情況在動(dòng)作游戲中也能看到。 原本人物就在立體戰(zhàn)場上戰(zhàn)斗,工作空間和角度非常自由。 但是,面對(duì)特定的boss時(shí)(通常是巨大boss,為了表現(xiàn)自己的壓迫感必須在畫面中占很大的比例),玩家在幾個(gè)方向的移動(dòng)會(huì)受到限制。 例如,只能左右移動(dòng),失去前后移動(dòng)的自由。 例如,前方被老板擋住。 (因?yàn)樵谝郧敖?jīng)常使用的“游擊”中奔跑的游戲失效了)第三,動(dòng)詞。 即使場景沒有變化,操作方法也會(huì)保持玩家的習(xí)慣,甚至不需要加入新動(dòng)詞。 (加入新動(dòng)詞可能意味著對(duì)玩家來說需要加入新的操作方法。 )即使只變更舊動(dòng)詞的權(quán)重,也可以讓玩家感覺到游戲方式產(chǎn)生了離散。 網(wǎng)絡(luò)游戲《蛇道》有典型的例子。 在復(fù)制活動(dòng)中,主觀上權(quán)重最高的動(dòng)詞是“技巧”,社區(qū)討論熱烈的“輸出手法”“復(fù)制功能性”“職業(yè)機(jī)制”就是以這個(gè)動(dòng)詞為中心展開的。 相對(duì)來說,“移動(dòng)”這個(gè)動(dòng)詞是不可缺少的,但對(duì)玩家來說并不那么重視。 例如,“避技”是“移動(dòng)”動(dòng)詞的體現(xiàn),用“避開敵對(duì)目標(biāo)的相應(yīng)技能”就可以了。 對(duì)移動(dòng)的距離、速度、角度要求不大。 從這個(gè)角度來看,“移動(dòng)”動(dòng)詞的權(quán)重很低。 但是,復(fù)制品“麥卡貢工廠”和“塞塔里斯神殿”要求玩家的移動(dòng)精度很高。 這些設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)引起了很多玩家的不滿和譴責(zé),但本質(zhì)原因是玩家產(chǎn)生了不愉快的離散,玩家認(rèn)為這非常破壞體驗(yàn)。 關(guān)于“角色”、“操作”、“場景”和游戲的“3C”、“起到賓語”、“動(dòng)詞”作用的對(duì)象”,我個(gè)人認(rèn)為在“游戲是連貫的還是離散的”方面沒有影響首先從角色來說,基本上無論角色的特征和行為方式如何變化,只要他和其他角色保持著操作上的一貫性,且整個(gè)游戲的運(yùn)營邏輯都符合這一點(diǎn),玩家在進(jìn)行體驗(yàn)時(shí)就會(huì)感到游戲上的離散度很高在《街頭霸王4》中,“天怒法師”、“工程師”、“幻影槍手”三者作戰(zhàn)方式完全不同,但操作上沒有本質(zhì)區(qū)別。 ——也一樣,鼠標(biāo)配合釋放技能,右鍵移動(dòng)或普通攻擊,物品的使用方法也完全一致。 另外,玩家總結(jié)的大部分游戲玩范式也可以復(fù)用到這三個(gè)角色中。 (包括上述反銀行意識(shí)等) )再說“賓語”。 可能有人會(huì)舉出這樣的例子來證明賓語的變化可以讓玩家感到很高的離散度。 ——《雙翼人》假設(shè)玩家需要使用天花板將其擊殺。 也就是說,如果玩家動(dòng)詞的主要交互從BOSS變?yōu)樘旎ò?,玩家也?huì)覺得游戲出現(xiàn)了離散。 這個(gè)問題其實(shí)可以細(xì)分為兩種可能性:

      天花板上有血棒,玩家需要用技能攻擊它,天花板上的血棒清空后脫落。 在這種方式下,不認(rèn)為比賽是高度離散的概率很高。 在“十字軍考驗(yàn)”中與“阿努巴拉克”的戰(zhàn)斗與此有點(diǎn)相似。 遠(yuǎn)程職業(yè)需要攻擊冰面以避免老大的技能。 無論天花板上是否有血絲,玩家都必須以正常技能以外的方式與其交互。 例如,n名玩家需要在上面繼續(xù)做跳躍動(dòng)作“踩”。 用這種方法,你可能會(huì)感覺到玩法產(chǎn)生了高度的偏差。 說到這里,我想您已經(jīng)明白我的意思了,——玩家主觀上感覺到在玩方式上產(chǎn)生了離散。 本質(zhì)上,動(dòng)詞作用的賓語不是變了,而是動(dòng)詞和操作上的變化。 以副本《尼奧羅薩》的頭目“暗黑法官香奈兒”為例,戰(zhàn)斗的特殊機(jī)制是玩家需要通過“準(zhǔn)確的移動(dòng)”與黑色球體進(jìn)行對(duì)話。 假設(shè)我們保留黑色球體這個(gè)賓語,將對(duì)話機(jī)制設(shè)定為“球體刷新后是靜止的,但是帶有n點(diǎn)生命值,玩家需要在x秒以內(nèi)將其殺死。 否則,顯然將改為"整個(gè)群體死亡"

      四、玩法離散度與認(rèn)知資源的關(guān)系“認(rèn)知資源”,可以簡單理解為“協(xié)調(diào)不同認(rèn)知活動(dòng)所需的腦力、精力資源”。 根據(jù)流派的不同,以及同一個(gè)游戲,在不同的階段玩家對(duì)認(rèn)知資源的消耗也不同。 例如,《雙翼人》對(duì)玩家的思維維度、操作強(qiáng)度及知識(shí)量提出了較高的要求,為放置類手機(jī)游戲消耗更多的認(rèn)知資源; 認(rèn)為在《魔獸世界》的團(tuán)隊(duì)文案中,史詩難度的第一老大無論是機(jī)制還是數(shù)值要求都比尾王簡單得多,史詩難度文案的尾王比第一號(hào)消耗更多的認(rèn)知資源。 但是,無論游戲認(rèn)知資源的消耗量是多是少,基本上都不會(huì)讓玩家感覺到“游戲方式存在一定的偏差”。 正如之前在自己的文章《DOTA2》中所述,玩家對(duì)游戲“難度”的感覺大致體現(xiàn)在這些方面。

      是思考的知識(shí)量(知識(shí)的深度)操作的強(qiáng)度,但無論游戲讓玩家感到高難度還是低難度,只要游戲中存在嚴(yán)密的邏輯鏈,歸納出的范式具有高復(fù)用性,同樣不會(huì)讓玩家感到游戲的離散性。 《魔獸世界》要求玩家經(jīng)常資源采集、生產(chǎn)單位、建筑建設(shè)、前線作戰(zhàn)、偵察和推測敵人意圖,有時(shí)分小股部隊(duì)進(jìn)行騷擾,同時(shí)保護(hù)對(duì)方的騷擾……但這么多任務(wù)是有嚴(yán)密的邏輯關(guān)系的

      在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行搜查的話,對(duì)方有可能看到正在建設(shè)的重要建筑物。如果發(fā)現(xiàn)對(duì)方早些時(shí)候就建設(shè)了某個(gè)建筑物,他的戰(zhàn)術(shù)意圖可能是什么?如果對(duì)方的戰(zhàn)術(shù)意圖是這樣的話,我接下來應(yīng)該怎么運(yùn)營,生產(chǎn)什么單位、 應(yīng)該生產(chǎn)多少來應(yīng)對(duì)…… 《星際爭霸2》的拷貝boss機(jī)制,宏觀上多是“不做點(diǎn)什么操作就會(huì)減員或者消亡”,其中包含著不同玩家、不同角色的應(yīng)對(duì)思路。 以奧術(shù)法師為例大致是這樣的。

      如果不移動(dòng)到指定的位置,我會(huì)被技能殺死; 如果只是單純地移動(dòng),會(huì)失去很多輸出; 選擇放棄過去,可以節(jié)約時(shí)間,輸出的損失可能是x; 如果閃爍奧術(shù)彈幕過度,輸出的損失可能是y; 如果閃爍了太多附加了“氣流”的奧術(shù)導(dǎo)彈,輸出的損失大概是z; 通過估算XYZ三方的數(shù)值,選擇理論上損失最小的方法來完成移動(dòng)玩家,可以在幾乎所有的頭目戰(zhàn)中將其多重化,充分表現(xiàn)出玩家的一致性。 這和老板自己的難度無關(guān)。 更極端的說,在一款游戲中,玩家——需要在現(xiàn)實(shí)中一邊踩著踏板,一邊在游戲中一邊用鍵盤開車,一邊用鼠標(biāo)射擊汽車側(cè)翼的敵人,同時(shí)觀察途中收集到的資源,發(fā)現(xiàn)這些資源“科技樹這確實(shí)會(huì)極大地消耗玩家的認(rèn)知資源,但只要在整個(gè)游戲過程中保持這樣的玩法,玩家依然不會(huì)有“玩法離散度高”的感覺。 特別是在他們習(xí)慣之后。 另一點(diǎn),我認(rèn)為所謂的“涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì)”,并不一定代表游戲玩家有很高的離散度。 從上面“難易度”的3個(gè)維度來說,“涌出游戲”與玩家的“知識(shí)量”關(guān)系密切。 例如,我在開放世界游戲中,走在路上看到了“山賊襲擊旅行商人”的事件。 只是,雖說事件本身在制作團(tuán)隊(duì)的計(jì)劃之中,但解決事件的手段卻可以超出制作團(tuán)隊(duì)本來的期待。 例如,我除了可以自己沖進(jìn)亂斗打敗盜匪外,還可以帶著周邊的狼、熊等猛獸暴動(dòng),然后帶著商人逃跑。 這是“出現(xiàn)式”的游戲。 但是,“出現(xiàn)式”的玩法并不意味著改變鏡頭和操作方法,可能會(huì)讓玩家嘗試各種各樣的動(dòng)詞。 但是,需要注意。 玩家在進(jìn)入“出現(xiàn)式”類型的游戲時(shí),主觀上已經(jīng)做好了動(dòng)詞多樣化的準(zhǔn)備。 ——他們?cè)噲D用《魔獸世界》不同的動(dòng)詞解決問題,但用《“快樂”還是“硬核”?所有競技類游戲必須面對(duì)的設(shè)計(jì)難題》期待的是計(jì)劃內(nèi)的

      玩家對(duì)《星際爭霸2》和《魔獸世界》的心理期待明顯不同

      所以,我認(rèn)為“涌出游戲”并不一定代表“游戲上的高離散度”。

      五、對(duì)于不適合設(shè)計(jì)高離散度玩法的“玩法離散”或“離散化玩法”這一議題,可以討論的還有很多。 例如:

      什么類型的游戲適合在什么場合插入離散度高的游戲? 不同的玩法(舞機(jī)、射擊、平臺(tái)跳躍等)之間有提高游戲體驗(yàn)的化學(xué)反應(yīng)嗎? 如何控制在游戲中嵌入離散play的頻率和每次的時(shí)間是合理的? 可以設(shè)計(jì)和測量實(shí)驗(yàn)嗎? 散點(diǎn)博弈的難度,應(yīng)如何科學(xué)控制認(rèn)知資源的消耗幅度? 不能在這里全部列舉。 另外,還有各種條件的限制(這也包括我個(gè)人能力的極限)和篇幅的問題,所以以下就我所認(rèn)為的,在什么情況下不適合設(shè)計(jì)散點(diǎn)打法進(jìn)行簡單的說明。 第一種是以多人組隊(duì)為主的游戲,具有成熟的主要玩法。 無論是在諸如《好大一棵樹》之類的多人游戲( PVP )中,還是在諸如《曠野之息》之類的多人游戲合作( PVE )中,玩家都默認(rèn)游戲水平的高度取決于成熟的主玩耍模式。 競技類游戲的“梯隊(duì)分?jǐn)?shù)”“梯隊(duì)排名”可以看作是玩家游戲級(jí)別的數(shù)字表達(dá),而PVE游戲中也存在“輸出/治療數(shù)據(jù)”和“通關(guān)時(shí)間”等玩家級(jí)別的數(shù)字表達(dá)。 所以,對(duì)于這些相互有競爭關(guān)系的玩家來說,只有主要的玩法才是真正值得關(guān)注的。 (由于PVE游戲中存在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),他們有“合作”和“競爭”兩種關(guān)系。 (另一方面,多人游戲需要在一局同時(shí)滿足多個(gè)玩家的游戲體驗(yàn),但無法保證各個(gè)玩家能夠應(yīng)對(duì)主要游戲方式以外的離散游戲。 多數(shù)情況下,如果一個(gè)人無法應(yīng)對(duì),多個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)會(huì)一起變差) )坑隊(duì)友)。 例如,《暗黑破壞神3》副本“麥卡貢工廠”的“機(jī)器人檢測”陷阱就是一個(gè)適得其反的例子,其中一些玩家在幾次失敗后退出隊(duì)伍,而剩下的玩家可能難以完成下一個(gè)副本過程。 綜上所述,“多人團(tuán)隊(duì)”是產(chǎn)品的一大核心,如果同時(shí)擁有比較成熟、講究的玩法,那么在執(zhí)行主要玩法時(shí)(例如“制作副本”),參與是一種離散度較高的玩法其次,如果玩家期待游戲游戲“輕松、單一且方便”,則也不適合參加高概率且離散度過高的游戲。 比如,玩家對(duì)固定式手機(jī)游戲的玩法期待是“操作量少,思維維度少,對(duì)知識(shí)量要求不高,難度主要體現(xiàn)在數(shù)值培養(yǎng)上”。 后續(xù)迭代時(shí),應(yīng)避免參與消耗玩家認(rèn)知資源過多的小游戲,或直接避免新玩法。 第三,應(yīng)該避免在玩家認(rèn)為“必要性高”的地方設(shè)計(jì)散點(diǎn)游戲。 或者說,應(yīng)該避免非核心散點(diǎn)比賽有必要性。 特別是難度大的話,就會(huì)變成大量消耗認(rèn)知資源的散點(diǎn)游戲。 游戲中具備“高必要性”的地方是什么? 大致分為兩種。 一種是“通行證”。 例如:

      應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)后,游戲主線繼續(xù); 應(yīng)對(duì)課題后,某個(gè)重要功能被解除鎖定的原因還在于“玩家主觀上認(rèn)為很有必要”。 即使不達(dá)到目標(biāo)也不會(huì)影響游戲的全部功能,但最常見的有以下兩種情況。

      完成挑戰(zhàn)給予的獎(jiǎng)勵(lì)太優(yōu)厚、太實(shí)用; 完成挑戰(zhàn)而給予的報(bào)酬看起來是過高的“性價(jià)比”。 這里討論的一般是針對(duì)前者。 后者給玩家?guī)淼呢?fù)面影響是因?yàn)椤?分鐘內(nèi)跳150次就能得到一定數(shù)量的游戲錢”等,被報(bào)酬抵消的概率很高。 在按鈕跳躍中玩家感到無聊和無聊,但獎(jiǎng)勵(lì)帶來的正反饋?zhàn)阋酝耆珡浹a(bǔ)這種無聊感。 畢竟,只有這樣的低難度、高回報(bào)的挑戰(zhàn),玩家才會(huì)有“性價(jià)比”。 但對(duì)于前者來說,并不需要“低難度、低認(rèn)知資源消耗”的條件,薪酬高的挑戰(zhàn)往往是應(yīng)對(duì)“高難度”,再加上玩家面臨著脫離主流游戲范式的高難度挑戰(zhàn),能夠通過的人數(shù)必然非常有限不過,“過于豐富實(shí)用”的獎(jiǎng)勵(lì),在玩家眼中很有可能是“必須獲得”的獎(jiǎng)勵(lì),互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)目前的驕傲風(fēng)潮也助推了這種情緒,最終沒能完成挑戰(zhàn)就將獎(jiǎng)勵(lì)在我看來,獲得豐厚報(bào)酬的挑戰(zhàn),是否會(huì)讓相應(yīng)的玩家繼續(xù)接受游戲成熟的主流玩法,完全避免散點(diǎn)玩法; 是否將大幅降低噴灑游戲挑戰(zhàn)難度,將活動(dòng)放在“周年慶”等重要時(shí)間點(diǎn),形成“陽光普照”的形式? 以上是正文的全部。 謝謝您的閱讀。

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