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      有什么不是防沉迷的游戲,游戲防沉迷

      來源:網(wǎng)絡 瀏覽:15 2022-11-13 13:36:02

      隨著近20年來科學技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展計算機和手機仍然是現(xiàn)代人不可或缺的一部分結(jié)束一天的疲憊工作后,拉幾個朋友下組合書、一起打黑已經(jīng)成為很多年輕人的生活方式之一。 中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心( CNNIC )第四十五屆《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,中國網(wǎng)民規(guī)模達到9.20億人,其中,網(wǎng)絡游戲用戶占有率超過一半,達到5.20億人

      高額的數(shù)字占有率一方面顯示出整個游戲行業(yè)驚人的巨大潛力,另一方面也在訴說著無奈的事實。 在這巨額網(wǎng)絡游戲中,未成年人占有相當大的比例,但普遍自控能力差、玩耍時間少、沉迷游戲、過度消費,引發(fā)了越來越嚴峻的社會問題。

      有什么不是防沉迷的游戲,游戲防沉迷

      值得一提的是,早在20年前,國內(nèi)游戲成癮防治工作就已如火如荼展開,從最初的“游戲機禁令”,到“網(wǎng)絡游戲成癮防治系統(tǒng)”,再到“網(wǎng)絡游戲?qū)嵜啤薄?但時至今日,未成年人沉迷游戲仍然是一個無法回避的社會挑戰(zhàn)。

      國內(nèi)防止沉迷的措施正在穩(wěn)步推進

      2000年6月,一紙“游戲機禁令”讓原本繁榮的國內(nèi)主機行業(yè)進入了長達15年的寒冬,中國游戲行業(yè)受到了前所未有的打擊。 同時,家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及給游戲廠商帶來了前所未有的商機。 2001年以后,大大小小的網(wǎng)絡游戲如雨后春筍般出現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場,以極快的速度贏得了國內(nèi)游戲市場份額。 雖然想根除游戲機這個毒瘤,但誰也沒想到它無意中放出了更可怕的洪水猛獸。 可以說,當時國內(nèi)畸形的游戲市場,在一定程度上助長了網(wǎng)游的普及,為未來20年網(wǎng)游的繁榮奠定了基礎。

      從2001年到2013年,可以說是PC端網(wǎng)游的黃金時代。 在這短短的十幾年間,出現(xiàn)了無數(shù)爆炸性的網(wǎng)絡游戲。 從長久生活的《傳奇》,到經(jīng)典的《魔獸世界》,再到未來統(tǒng)治網(wǎng)游界的《英雄聯(lián)盟》,每一款游戲都見證了自己的時代,引領(lǐng)了時代潮流。 由于網(wǎng)游特有的社會屬性,整個游戲產(chǎn)業(yè)的用戶基數(shù)受到其帶動,迎來了快速上升。 據(jù)不完全統(tǒng)計,2004年末,中國網(wǎng)民達到2000萬人,2013年急劇增加到4.95億人。 但同時,由于相關(guān)制度的不健全,未成年人與家庭、社會的沖突急劇增加,潛在的問題也日益突出。

      2002年6月,藍極速網(wǎng)吧火災事件造成25死12傷的慘劇,給整個游戲行業(yè)敲響了警鐘。 事情的起因是當事人試圖去網(wǎng)吧上網(wǎng)沖浪,被網(wǎng)吧以“未成年不得進入網(wǎng)吧”為由拒絕,最終憤怒地對網(wǎng)吧進行了點燃的報復行為。 此后,“黑網(wǎng)”應運而生,但“游戲”成為輿論的主要誘因,進一步加劇了游戲與輿論的矛盾。

      2005年8月,新聞出版總署下發(fā)《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,要求國內(nèi)7家大型網(wǎng)絡運營公司初步開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年7月16日,經(jīng)過試運行的系統(tǒng)正式投入使用,這也標志著國內(nèi)防沉迷工作正式進入第二階段

      時代來到了2013年,隨著智能手機和4G網(wǎng)絡的快速普及,國內(nèi)游戲行業(yè)進入了下一個元年。 2013年前,國內(nèi)手游市場牢牢控制在《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》 《撲魚達人》等單機購買游戲,一些中小廠商已經(jīng)陸續(xù)開始試水,一度《我叫MT》、0755-0755 據(jù)出現(xiàn)0755-79005-79000的不完全統(tǒng)計,2012年-2013年,國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模分別為32.4億元和112.4億元,整個手游市場呈現(xiàn)出覺醒態(tài)勢。 2013年以后,隨著騰訊、網(wǎng)易等一系列大廠的加入,國內(nèi)手游市場迎來了變革,整體銷售額呈現(xiàn)出質(zhì)的飛躍,同時也決定了此后“大廠占頭部游戲,中小廠分剩余份額”的格局。

      但是,在這個日益高漲的大環(huán)境中,潛藏著很多歷史遺留的問題。 和電腦游戲一樣,“游戲成癮”的問題如同頑疾一般,最終也會遺傳到這個新的游戲產(chǎn)業(yè),“未成年人拿到XX萬美元花錢救媽媽一命”之類的新聞屢見不鮮,再次將游戲推上風口浪尖。

      2017年5月1日,實施了《大掌門》。 通知要求,網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)應當要求用戶使用有效身份證件實名注冊,保護用戶注冊信息,不得為以“游客模式”登錄的用戶提供游戲內(nèi)充值和消費服務。 這一規(guī)定意味著匿名玩網(wǎng)絡游戲成為“過去的時間”,實名制成為防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的基本措施。 (摘自百度百科。

      “網(wǎng)絡游戲?qū)嵜啤钡某霈F(xiàn),為后續(xù)的防沉迷工作奠定了基礎。 此后制定的一系列“限制未成年人玩耍時間”的規(guī)定,圍繞“實名制”展開。 與此同時,各大游戲廠商的積極響應也是預防工作的核心,通過限制未成年人玩耍時間、充值額度,為家長提供監(jiān)測平臺,進一步預防未成年人游戲成癮。

      國外強制性的措辭不是一下子就能明白的

      其實,防止游戲成癮早就不是中國的特例,已經(jīng)成為世界各國面臨的世界性課題。 其中,無論是在游戲產(chǎn)業(yè)成熟度還是在預防沉迷政策的力度上,韓國都極具代表性。

      為了避免未成年人過度沉迷網(wǎng)絡游戲,保障青少年的睡眠權(quán)和健康權(quán),2011年5月19日,在韓國女性家庭事務部和韓國文化體育觀光部的推動下,著名的《游戲宵禁政策》正式出臺,又稱《灰姑娘法》,從真正意義上講是法律層面

      該修正案《時空獵人》于11月20日正式生效,其中明確規(guī)定對未成年人晚上玩網(wǎng)絡游戲有限制。 “韓國的網(wǎng)絡游戲企業(yè)對未滿16歲的未成年人有在上午12點到上午6點之間切斷網(wǎng)絡游戲的義務,違者將被處以2年以下有期徒刑和1000萬韓元的罰款?!?

      “禁止外出游戲”政策的出臺,并不是韓國政府一時興起的臨時法案,本質(zhì)上未成年人沉迷網(wǎng)游這一社會問題已經(jīng)困擾了韓國多年,此次特別法案的出臺,是亡羊補牢之舉。

      據(jù)韓國行政安全部2009年的統(tǒng)計,韓國有200多萬人患有“網(wǎng)絡依賴癥”,從年齡層來看,青少年網(wǎng)民的14.3%患有“網(wǎng)絡依賴癥”,成人網(wǎng)民的6.3%。 更令人擔憂的是,小學生患上“網(wǎng)癮”的人越來越多。 因為38%的小學生在入學前就接觸了網(wǎng)絡。 成為“網(wǎng)絡成癮”的人越來越多,帶來了很多社會問題。 (摘自人民日報)

      從這些數(shù)字可以看出,未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲是當前亟待解決的社會問題,而此后發(fā)酵的“殺母案”也加速了該法案的出臺。 2010年11月,中學生殺母事件舉國震驚。 事情的起因,只是未成年人沉迷網(wǎng)游而被母親責罵,最終釀成血淋淋的慘劇。 畢竟,韓國政府在諸多輿論壓力下,堅定實施了“一刀切”的政策。

      但令人遺憾的是,該法案不僅收效甚微,還直接重塑了韓國網(wǎng)游行業(yè)。 2012年,民主黨議員全炳憲指出:“為了避免‘禁止外出游戲’制度的影響,40%的青少年因盜用身份證號碼而繼續(xù)玩游戲,‘灰姑娘’法實施后深夜游戲的減少率僅為4.5%?!?作為韓國經(jīng)濟支柱的游戲產(chǎn)業(yè)也受到波及,2011年韓國游戲產(chǎn)業(yè)增長率達到18.5%,但2013年急劇下降到-0.3%。 另外,為了進行個人信息數(shù)據(jù)的收集,判別未成年人的身份信息,僅相關(guān)的系統(tǒng)構(gòu)筑費用和個人信息保護構(gòu)筑費用就達到了300億韓元,許多韓國游戲公司也陷入了困境。

      由此可見,把所有的期待寄托在相關(guān)的強制法案上,從而從根本上杜絕未成年人沉迷網(wǎng)游,無異于做夢。 韓國的案例同時也給國內(nèi)防止中毒活動的開展敲響了警鐘。 強制性措施只是一種外部工具,如何找到中毒的內(nèi)因是解決問題的關(guān)鍵。

      為了防止沉迷,家庭教育的里應外合也是必要的

      那么,未成年人為什么沉迷游戲,道理其實很簡單,有外因和內(nèi)因兩種。

      此外,游戲是休閑娛樂的載體,憑借其自身的易用特性,用戶學習成本低,與高額回報形成鮮明對比,可以極大地刺激用戶的暢快。 與電影、小說、歌曲等傳統(tǒng)娛樂方式不同,游戲特有的交互性能擴大和延長了用戶的這種爽快感,增強了彼此的粘性,為沉迷創(chuàng)造了先天條件。

      其次,當今的游戲,尤其是網(wǎng)游,脫離了傳統(tǒng)游戲的范疇,偏向于社會屬性。 未成年人學業(yè)繁重,平時娛樂活動少,社會需求得不到充分滿足,因此高度依賴這種形式的社會。

      最后,手機大眾化也是客觀原因。 與電腦相比,未成年人接觸手機的時間更長,難度也更低,因此成為沉迷游戲的客觀因素。

      內(nèi)因有多種形式,一般說來,未成年人心理年齡小、外界引導不正確時,容易因自制力低、沖動叛逆、好奇心強而無法自拔。

      如果理解了以上內(nèi)容,就知道未成年人沉迷于游戲,與其說是社會問題,不如說是家庭教育問題。

      前幾年,社會輿論對游戲缺乏客觀評價,“電子海洛因”引領(lǐng)了大勢所趨,很多父母對此認識不清,最終釀成了“楊教授”、“章豫書院”等血淋淋的慘劇。 但是,隨著80.90后成為父母,這一觀念隨著時代的變化而不斷變化。 作為那個時代的親歷者,這個團體更了解游戲?qū)λ麄儊碚f意味著什么。 這種身份上的變化,必然會開辟新的框架。

      20年來,社會大眾過于強調(diào)外部強制干預,忽視了內(nèi)部家庭教育的重要性,這場“攻堅戰(zhàn)”開始失衡。 相關(guān)部門出臺的強制措施,通過監(jiān)管和監(jiān)管游戲公司,確實在一定程度上對防止沉迷的工作起到了促進作用。 但是,從整個大環(huán)境來看,情況仍然不容樂觀。 面對游戲,在許多父母還采用“嚴格管理式”或“放養(yǎng)式”的教育下,未成年人難以有積極健康的成長環(huán)境,對游戲的認識也存在畸形的理解,難以積極有效地開展防沉迷工作。

      結(jié)語

      人民日報曾于2018年9月發(fā)表文章《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,其中指出:“在電競列入杭州亞運會項目的今天,妖魔化網(wǎng)游是不合理的,呼吁取消網(wǎng)游也是不現(xiàn)實的?!?要知道,沉迷于游戲的危害來自于“迷戀”,而不是“游戲”。 我們要防止的是沉迷,而不是網(wǎng)游。 家長和學校應該站在應對的第一線,和孩子一起形成良好的習慣,幫助他們,創(chuàng)造新的意義領(lǐng)域,加強自制力。 只有消除網(wǎng)絡游戲的負外部性,玩家、產(chǎn)業(yè)、社會才能實現(xiàn)共贏。 ”

      防止未成年人中毒絕不是一個能馬上解決的簡單問題,它更像是一場需要多方合作的持久戰(zhàn)。 只有尋找“病因”,對癥下藥,才能祛病。

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