很多伙伴都問了關(guān)于塞爾達(dá)傳說在游戲界的地位的問題。 今天,本網(wǎng)站編輯總結(jié)了塞爾達(dá)傳說中有關(guān)其在游戲界地位的所有問題。 希望能幫上忙。
《天劍》給系列帶來了很多新氣象,例子也很多。 例如,《天劍》是塞爾達(dá)系列中第一部將“電”作為迷宮元素登場(chǎng)的作品,也是系列中第一部將“電”設(shè)定為鐵盾弱點(diǎn)的作品。 在以往的系列中,鐵盾可以說是游戲的最高盾牌,但《天劍》推翻了這個(gè)概念。
另外,雖然《天劍》是塞爾達(dá)傳說故事線最早發(fā)生的故事,但游戲中展示的一些科技是歷代作品中最先進(jìn)的磁懸浮列車和激光在游戲中占據(jù)了整個(gè)迷宮。 我相信這些新設(shè)計(jì)也會(huì)出現(xiàn)在未來的作品中。
《天劍》作為塞爾達(dá)傳說系列的原點(diǎn)作品,向系列講述了塞爾達(dá)傳說有很多作品的理由——魔王的詛咒和宿命的輪回,可以說完善了塞爾達(dá)傳說系列的世界觀。 此后,這位轉(zhuǎn)生的魔王以“加農(nóng)多夫”的名義再現(xiàn)了海拉爾,一度使海拉爾陷入腥風(fēng)血雨。 但是任天堂也聲明《天劍》一直不是系列的第一部。 因?yàn)榻酉聛砜赡軙?huì)出現(xiàn)更早的故事。
可以說《天劍》是塞爾達(dá)的傳說系列首次正式發(fā)展了林克和塞爾達(dá)的戀愛。 游戲的初期和最后都有明顯的暗示。 (在游戲初期,兩人差點(diǎn)發(fā)展成接吻場(chǎng)面。 塞爾達(dá)也差點(diǎn)和林克坦白。 在游戲的最后,林克和塞爾達(dá)一起生活在大陸,像亞當(dāng)和夏娃一樣建立了未來繁榮的海拉爾王國(guó)),也是25周年的圓滿結(jié)局。
《天劍》對(duì)塞爾達(dá)傳說的整個(gè)系列的影響還不是很大。 因?yàn)樗悄壳叭翁焯眉矣秒娔X上的最新作品,對(duì)未來作品的影響還未見。 但有些端倪已經(jīng)確定; 耐力系統(tǒng)在之后的手機(jī)作品《眾神2》中得到了某種方式的繼承,明亮的畫風(fēng)也在新作的預(yù)告片中再次展示。 我相信今后的新作將發(fā)揮《天劍》的優(yōu)點(diǎn),創(chuàng)造以《天劍》為首的塞爾達(dá)傳說的新時(shí)代。
最后是結(jié)束語(yǔ)。 收集了歷代許多作品的優(yōu)點(diǎn),《天劍》以相當(dāng)?shù)耐瓿啥戎v述了動(dòng)人的故事。 《天劍》卓越的體感操作,也是塞爾達(dá)系列大膽創(chuàng)新和嘗試的典范,值得一玩。
Writing with the rhymes,typing with my heart;
Work of players&; #039; dreams,Nintendo’sfinestart。
Sing it with the rhymes,play it on the wii,
Story of all times,legend it will be!
switch自發(fā)售之初就取得如此巨大的成功,與優(yōu)秀的第一方壟斷游戲密不可分。 這個(gè)獨(dú)家游戲是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
筆者拿到switch時(shí),只買了一盤卡帶。 是《曠野之息》。 因?yàn)樵谟螒蚓磥?,值得在switch上真正認(rèn)真游戲的作品很少,《曠野之息》就像是紛繁的涼米飯中的一股清流。
《塞爾達(dá):曠野之息》定義未來開放世界的游戲設(shè)計(jì)。
近年來,無論是頂級(jí)3A大作,還是中度投資游戲。 同樣通過開放世界的設(shè)計(jì),給玩家?guī)矸浅W杂傻挠螒蝮w驗(yàn)。
開放世界經(jīng)過幾年的發(fā)展,其框架和設(shè)計(jì)越來越成熟。 但是,成熟的背后是開放世界的游戲同質(zhì)化問題。 許多開放世界游戲有廣闊的地圖,但沒有引人入勝的游戲內(nèi)容。 《塞爾達(dá):曠野之息》的出現(xiàn)無疑為固化的開放世界注入了更多的元素,重新定義了開放世界。
張馳有度的任務(wù)系統(tǒng)
即使無視開放世界的探索設(shè)定,塞爾達(dá)也是由任務(wù)腳本驅(qū)動(dòng)的RPG。 但是塞爾達(dá)沒有像普通RPG那樣繁雜的任務(wù)系統(tǒng)。
縱觀塞爾達(dá)的任務(wù)設(shè)計(jì),只有三條主線。 一個(gè)是主線劇本,一個(gè)是開放世界的自由活動(dòng),另一個(gè)是基于神殿和展望塔構(gòu)建的探索體系。
“圖為塞爾達(dá)神殿”
故事感動(dòng)了玩家,開放了世界給了他們自由,由神殿和了望塔構(gòu)建的探索體系讓游戲不再空洞。
實(shí)際上,從宏觀上看塞爾達(dá)神殿和展望塔,突然會(huì)發(fā)現(xiàn)驚人的秘密。 那就是它們之間的距離有某種聯(lián)系。
“圖為塞爾達(dá)了望塔”
例如,玩家打開第一個(gè)瞭望塔后,雖然地圖很模糊,但在肉眼可見的距離內(nèi)可以看到瞭望塔的身影。 這一定會(huì)刺激玩家的探索欲。 玩家需要得到滑翔機(jī)才能離開初始臺(tái)地。 得到滑翔機(jī)的方法是探索神殿。 更重要的是,任天堂在設(shè)計(jì)游戲時(shí),特別是初期臺(tái)地神殿的設(shè)計(jì),將神殿探索與人物技能相結(jié)合。 進(jìn)一步擴(kuò)大了玩家探索游戲的熱情。
圖為塞爾達(dá)荒野
要說總結(jié)《塞爾達(dá):曠野之息》哪里好,可以用上述兩個(gè)小標(biāo)題來總結(jié)。 高度開放的自由世界給予玩家自由。 小巧的游戲設(shè)計(jì),豐富開放的世界。
2017年,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》發(fā)售。 雖然承載著任天堂新一代主機(jī)的夢(mèng)想,但在隨后的歲月里,荒野的信息也成為了所有玩家實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的地方。
也許,所有的少年都是從夢(mèng)中醒來的鏈接。
是的,這是我的看法。 你覺得《塞爾達(dá)》怎么樣? 歡迎留言討論。
我玩了30多年的游戲,每次都有非常微妙的語(yǔ)言,劇本、手感和角色總之很難有完美的作品。 另外,這幾年在游戲評(píng)分上有很多注水,很多所謂的滿分游戲即使最后玩了也還是這樣。 但是,這次在荒野中玩耍后~~~準(zhǔn)確地說只是得出了結(jié)局,畢竟這個(gè)游戲內(nèi)容太多了,我個(gè)人覺得這個(gè)游戲真的有不可原諒的缺點(diǎn)……那太短了
以上是關(guān)于塞爾達(dá)傳說在游戲界地位的全部?jī)?nèi)容。 如果還有其他疑問的話,請(qǐng)關(guān)注【230890.com】
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