《崩壞:星穹鐵道》 (以下簡(jiǎn)稱(chēng)《星穹鐵道》 )作為《原神》席卷全球后,咪咕游戲的第二款新品,備受玩家關(guān)注。 TapTap BiliBili的雙平臺(tái)預(yù)訂量超過(guò)300萬(wàn)人,官網(wǎng)預(yù)訂量為200萬(wàn)人,僅B站的官號(hào)3個(gè)PV就擁有161萬(wàn)粉絲。 在相關(guān)評(píng)論區(qū),你永遠(yuǎn)感受到游戲的困難。
當(dāng)然,在測(cè)量了一次之后,很多玩家都提出了疑問(wèn)。 這個(gè)回合制RPG的戰(zhàn)斗游戲是不是太傳統(tǒng)了? 這個(gè)畫(huà)面好像沒(méi)有新的突破嗎? 這個(gè)游戲不是《崩壞3:后崩壞書(shū)》的回合制版嗎?
在行業(yè)方面,大家也同樣有很多問(wèn)號(hào)。 米哈游的研發(fā)能力現(xiàn)在怎么樣了? 《原神》的成功還能復(fù)制嗎? 他們的工業(yè)化體系能發(fā)揮什么作用?
面對(duì)這些聲音,《星穹鐵道》的二次測(cè)量很重要。 在葡萄君的游戲體驗(yàn)方面,與一次測(cè)試相比,這兩次測(cè)試的完成度翻了數(shù)倍,展現(xiàn)了核心戰(zhàn)斗、劇情演繹、周邊系統(tǒng)、培養(yǎng)模式等內(nèi)容的全貌。
考慮到《星穹鐵道》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過(guò)400多人——,這與《原神》當(dāng)初的開(kāi)發(fā)規(guī)?;疽恢拢踔粮?,《星穹鐵道》顯然是米哈伊爾工業(yè)化能力的“集中表現(xiàn)”
01講一個(gè)故事從《星穹鐵道》開(kāi)始測(cè)量已經(jīng)過(guò)了半年。 這是一款以銀河冒險(xiǎn)為題材的回合制角色扮演游戲。 考慮到《星穹鐵道》的系統(tǒng)框架,葡萄在當(dāng)時(shí)的報(bào)道中曾擔(dān)心過(guò)后續(xù)內(nèi)容的制作效率和出品的穩(wěn)定性。
但是從這次的第二次體驗(yàn)來(lái)看,我們擔(dān)心得太多了。
為了強(qiáng)化《星穹鐵道》故事主題“銀河冒險(xiǎn)”的定位,說(shuō)明玩家加入冒險(xiǎn)團(tuán)的經(jīng)過(guò),這次的第二次測(cè)試增加了有分量的序章。 開(kāi)頭,咪咪展現(xiàn)了鏡頭運(yùn)用、節(jié)奏切割、感情動(dòng)作、人物動(dòng)作等不俗制作水準(zhǔn)的表演。
實(shí)際上,在這次的二測(cè)中,類(lèi)似的品質(zhì)的演出視頻非常多,僅序章就有接近奢侈的規(guī)模。 這些演出也可以用于戰(zhàn)斗華麗的開(kāi)場(chǎng)。
也可以讓角色的初次登場(chǎng)更加生動(dòng)。
或者更帥。
即使玩家角色制作了這件事,也會(huì)由此變得更加平滑。
這實(shí)際上也是除了塑造人物形象、表現(xiàn)美術(shù)品質(zhì)之外的另一種價(jià)值。 潤(rùn)滑和聯(lián)系使游戲和故事的關(guān)系更緊密。
《星穹鐵道》經(jīng)過(guò)這些精心的演繹,真正成為人們常說(shuō)的“故事”內(nèi)容型產(chǎn)品,甚至提到了游戲的核心——丙位。 從我個(gè)人的感想來(lái)看,游戲的劇情和演出效果已經(jīng)十分接近頭部RPG的規(guī)格。
《星穹鐵道》通過(guò)各種手段,使玩家更容易理解角色的感情,代入故事,沉浸在某種氣氛中。 例如臉部表情中的很多細(xì)節(jié)。
例如,在主線(xiàn)配音中,根據(jù)玩家的選擇,不是用同一個(gè)詞來(lái)恰當(dāng)應(yīng)對(duì),而是有不同的語(yǔ)音對(duì)話(huà)。 一些對(duì)話(huà)選項(xiàng)顯示出完全不同的主角氣質(zhì)。 雖然不知道這些選擇會(huì)帶來(lái)什么,但我們知道開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖賦予對(duì)話(huà)選擇更多的意義和價(jià)值,正如游戲的第三個(gè)宣傳點(diǎn)中所強(qiáng)調(diào)的那樣,“當(dāng)有機(jī)會(huì)做出選擇時(shí),不要后悔”。
更重要的是,團(tuán)隊(duì)對(duì)內(nèi)容的追求,不僅僅是這些收視水平的“面子”,更重要的是故事的手段和表達(dá)方式。 在劇本和對(duì)白等《里子》上下了很大功夫——他們真的打算講故事。
與市面上的同類(lèi)產(chǎn)品相比,《星穹鐵道》的主線(xiàn)非常清晰,整體的故事結(jié)構(gòu)也更加直白,可見(jiàn)有點(diǎn)王道。 簡(jiǎn)而言之,游戲講述了玩家乘坐天穹列車(chē)進(jìn)行太空冒險(xiǎn)的故事。 在此期間,玩家需要探索不同的星球,參與當(dāng)?shù)夭煌黝}的故事,同時(shí)尋找自己出生的真相。
二測(cè)新增的“黑塔”可以理解為玩家現(xiàn)階段的“大本營(yíng)”,這里有幾個(gè)固定的NPC、周期性的玩法、功能性的裝置。 玩家以此為起點(diǎn),在星穹列車(chē)上鏈接星星。 簡(jiǎn)單明了的“點(diǎn)線(xiàn)點(diǎn)”劇本推進(jìn)結(jié)構(gòu)。
在這次測(cè)試中,還只有第一顆行星雅各伯開(kāi)放。 但是,根據(jù)這個(gè)行星的故事,《星穹鐵道》整體的敘事基調(diào)是——成人化。 請(qǐng)不要誤會(huì)。 這里,故事要討論的是更接近現(xiàn)實(shí)的實(shí)際情況,而不是制造單純美麗有趣的冒險(xiǎn)。
雅科洛-VI的核心矛盾是,它本來(lái)就是一個(gè)資源貧乏的行星。 星核墜落,寒流到來(lái)后,那顆星的祖先只能加速地球的能量開(kāi)采以保護(hù)自己。 這樣獲得了暫時(shí)的安全,但加速了行星環(huán)境的惡化。 事到如今,如果停止開(kāi)采,城市里的人們就會(huì)失去生存的能量。
然后,統(tǒng)治者為了保證城市整體意志的一致,將城市劃分為上下層區(qū)。 上層是城市的主體,文化、娛樂(lè)、教育就在這一區(qū)域。 他們拿著軍隊(duì)保衛(wèi)統(tǒng)治,保護(hù)城市不受怪物的侵害。 下層主要是被壓迫的貧民區(qū),民眾晝夜開(kāi)采礦石并供給城市運(yùn)轉(zhuǎn),同時(shí)以一定的資源換取不活躍的生活。
是典型的沒(méi)有解的故事。 對(duì)這個(gè)星球上的人們來(lái)說(shuō),每天都在為生存而戰(zhàn),但還看不到未來(lái)。 另一個(gè)殘酷的事實(shí)擺在眼前:即使主角一行人暫時(shí)解決了紛爭(zhēng),但只是大步還原了歷史真相,失去了“暴君”的統(tǒng)治,能源問(wèn)題也還沒(méi)有得到解決。
正因?yàn)槿绱私^望的環(huán)境,才有人被“貧窮、痛苦、沒(méi)有寒冷的世界”這一不現(xiàn)實(shí)的美麗幻想所迷惑。 人們可能曾起過(guò)懷疑,但在現(xiàn)實(shí)的重壓下,這才是生存的動(dòng)力。
我知道這個(gè)故事其實(shí)放在一個(gè)很大的娛樂(lè)環(huán)境里并不是什么新鮮事,類(lèi)似的文藝作品也非常多。 但是考慮到整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)量、商業(yè)預(yù)期,這在手游領(lǐng)域已經(jīng)不是什么寶貴的東西了。 更令人吃驚的是,游戲沒(méi)有采用《碎片敘事》和《模糊世界觀》作為劇本平凡的遮羞布,而是選擇了更淺顯的敘事語(yǔ)調(diào)——,坦白說(shuō),選擇了“講人話(huà)”。
本來(lái)不復(fù)雜地寫(xiě)簡(jiǎn)單的事情,我覺(jué)得是對(duì)游戲內(nèi)容的自信。
游戲臺(tái)詞大多合乎邏輯,即使是看起來(lái)不諳世故的招牌女孩,也很少惡意裝傻。 在對(duì)話(huà)中,也很少使用“那個(gè)大人”“他/她”等隱喻和暗示等模棱兩可的表達(dá)方式,用更直接易懂的聲音來(lái)說(shuō)明一件事情的前因后果。
但是,過(guò)于認(rèn)真,在游戲中也會(huì)因?yàn)橐恍┬⊥嫘屯虏鄱鴼夥崭邼q。 果然《星穹鐵道》整體上是王道的RPG,沒(méi)必要深?lèi)和唇^。
總的來(lái)說(shuō),《星穹鐵道》在內(nèi)容層面取得的突破是有目共睹的。 不僅是演出動(dòng)畫(huà)、人物表情等產(chǎn)品規(guī)格的大幅提高,還試圖提高故事手法、故事劇本中手游的要求標(biāo)準(zhǔn)。 這個(gè)放在過(guò)去,我?guī)缀鯚o(wú)法想象。
另一方面,游戲玩家的設(shè)計(jì)理念也與“講好故事”的邏輯相同。 在制作全新的游戲之前,先制作現(xiàn)有的東西。 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不愿意有多大的創(chuàng)新,而是選擇了比較傳統(tǒng)的玩法,把質(zhì)量做到了極致。
從02玩法來(lái)看,《星穹鐵道》核心戰(zhàn)斗為回合制RPG,具有戰(zhàn)略性,有盾牌破壞、屬性遏制、技能間有效配合、行動(dòng)順序分配等,整體戰(zhàn)斗邏輯與傳統(tǒng)回合制RPG相比變化不大,主要是資源配置
但是,《星穹鐵道》也有“更多”的設(shè)計(jì)戰(zhàn)略。 也就是說(shuō),通過(guò)更多的內(nèi)容,讓這些傳統(tǒng)游戲的體驗(yàn)更加豐富。
例如,更多的角色。 在這次測(cè)試中,添加了很多具有特殊機(jī)制的新角色,不同角色的團(tuán)隊(duì)建設(shè)會(huì)帶來(lái)不同的戰(zhàn)斗戰(zhàn)略。 景元是擁有追加攻擊回合“神君”的輸出角色,在自己的戰(zhàn)斗技能給敵人整體帶來(lái)傷害的同時(shí),“神君”攻擊帶來(lái)的傷害次數(shù)也增加。
比如更多敵人的狀態(tài)。 游戲?qū)橙说娜觞c(diǎn)從單一屬性的抑制變?yōu)槎鄠€(gè)屬性的抑制,通過(guò)屬性擊破會(huì)產(chǎn)生不同的效果。 火屬性擊破時(shí)會(huì)燒毀,而冰屬性擊破時(shí)會(huì)凍結(jié)。 這不僅為隊(duì)伍的組建提供了更廣闊的選擇空間,而且更多地改變了戰(zhàn)時(shí)戰(zhàn)略。
戰(zhàn)前,搶先一步的傳統(tǒng)藝術(shù)也在游戲中得到了一定程度的加強(qiáng)。 根據(jù)角色的不同,地圖技能也不同,有回血的人、有臭蟲(chóng)的人、有隱身的人。 將來(lái)應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)更多影響地圖搜索的技能。
畢竟,這次的《星穹鐵道》的地圖上,有機(jī)關(guān)寶箱等很多可以交互探索的內(nèi)容。
比如寫(xiě)一筆謎題。
例如打開(kāi)搜索快捷方式的開(kāi)關(guān)。
通過(guò)雷達(dá)機(jī)器人的交叉搜索找到了隱藏寶箱。
當(dāng)然,要說(shuō)制作音量提高最直觀的表現(xiàn),當(dāng)然在于各角色的大技演出。
聊完游戲玩法的核心環(huán)節(jié)后,再來(lái)看看游戲的外圍玩法和培養(yǎng)體系,不難發(fā)現(xiàn),《星穹鐵道》在這方面基本繼承了以往的成功經(jīng)驗(yàn)。 角色培養(yǎng)線(xiàn)分為行跡、光錐、星魂、遺體。
不同的是,這次的武器必須與人物屬性相符才能發(fā)揮最大的效果。 雖然有黑科技組合的可能性,但整體的“專(zhuān)武”概念會(huì)更強(qiáng)。
技能也采用樹(shù)形圖提供了新的培養(yǎng)策略。
此外,打卡、商家兌換、合成、烹飪、每日任務(wù)、開(kāi)拓等級(jí)、難度提升、遺忘之庭等周邊系統(tǒng)也廣為人知。 這其實(shí)并不是什么禁忌。 選擇成熟可靠的系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu),專(zhuān)注于提高內(nèi)容質(zhì)量是《星穹鐵道》的產(chǎn)品策略。
但另一方面,游戲試圖訪問(wèn)新的游戲模塊,比如主要是Roguelike游戲的“宇宙模擬”。 玩家需要根據(jù)當(dāng)期玩法“星神干擾”的內(nèi)容,決定最佳的隊(duì)伍配置,在摸索戰(zhàn)斗的同時(shí)聚集資源,選擇對(duì)隊(duì)伍戰(zhàn)斗最有利的各種bug和道具,最終構(gòu)建足夠的bulid以進(jìn)行通關(guān)。
這個(gè)游戲本身有場(chǎng)景,玩家可以在一定的區(qū)域內(nèi)搜索,尋找對(duì)自己有利的工具、裝置、角色等。 而且,我覺(jué)得這個(gè)游戲有更多的潛力。 更多的層次、腳本、謎題設(shè)置……將來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)像MMORPG這樣的大型復(fù)制品。
考慮到游戲仍是預(yù)測(cè),未來(lái)的變量還很大,這些游戲模塊、外圍系統(tǒng)也有可能基于測(cè)試數(shù)據(jù)改變。 但重要的是,從這次測(cè)試中《星穹鐵道》顯示的“確定部分”——的內(nèi)容質(zhì)量和數(shù)量上,我們看到了米哈伊爾產(chǎn)業(yè)化威力的一角。
03工業(yè)化的威力關(guān)于工業(yè)化,我們以前討論過(guò)很多,但對(duì)于不同階段的制造商來(lái)說(shuō),這句話(huà)的含義不一樣。 它可能代表3A、開(kāi)放世界,也可能意味著人員組織的冗余、開(kāi)發(fā)資源的浪費(fèi),但究其本質(zhì),仍然離不開(kāi)效率、質(zhì)量、數(shù)量三個(gè)關(guān)鍵詞。
米哈游對(duì)工業(yè)化的理解在社長(zhǎng)劉偉的《以IP構(gòu)建為核心的游戲生產(chǎn)方式》演講和去年初的《教大偉哥做人》的clubhouse中得到了體現(xiàn)。 標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、自動(dòng)化……能夠穩(wěn)定生產(chǎn)大量高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。
這些理念清楚地體現(xiàn)在《星穹鐵道》中。 也就是說(shuō),這是現(xiàn)代化內(nèi)容工廠的最新生產(chǎn)成果。
首先是效率的提高。
《星穹鐵道》從一次測(cè)量到兩次測(cè)量,間隔時(shí)間只有6個(gè)月,但游戲的音量和完成度明顯提高。 這是一部擁有全新場(chǎng)景的序章,角色數(shù)量從15個(gè)增加到24個(gè),A級(jí)演出從191秒增加到447秒,支線(xiàn)任務(wù)從13個(gè)增加到22個(gè),模擬宇宙、格斗俱樂(lè)部的游戲模塊以及成果系統(tǒng)也得到擴(kuò)展這些還只是對(duì)外公開(kāi)的內(nèi)容,上海的一些客觀環(huán)境因素對(duì)開(kāi)發(fā)效率的影響不言而喻。
其次是展品的穩(wěn)定。
這不言而喻,游戲的美術(shù)質(zhì)量和技術(shù)水平是顯而易見(jiàn)的穩(wěn)定。 在穩(wěn)定狀態(tài)下,整體美術(shù)品質(zhì)、特殊效果的呈現(xiàn)比《原神》、《星穹鐵道》更好,人物和場(chǎng)景的細(xì)節(jié)也更多。
最后是內(nèi)容的批量生產(chǎn)。
對(duì)此,目前的二測(cè)尚不充分,但在內(nèi)容量產(chǎn)之前,可以看到《星穹鐵道》已經(jīng)擴(kuò)展了幾條生產(chǎn)線(xiàn)。 參考更多的主題星、更多的個(gè)性角色、更多的風(fēng)格故事、更多的游戲模塊、《原神》的內(nèi)容節(jié)奏,可以想象《星穹鐵道》的整體。 從地圖的比例尺來(lái)看,可以擴(kuò)展的空間還非常多
其實(shí)看這里,應(yīng)該可以看到,在《原神》項(xiàng)目的探索和嘗試失誤之后,米哈伊爾的工業(yè)化管道的威力體現(xiàn)在《星穹鐵道》。 除了經(jīng)驗(yàn)的積累之外,我認(rèn)為更重要的是,《原神》在商業(yè)層面取得了巨大的成功,這更加堅(jiān)定了米哈游對(duì)游戲質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)和追求。 是更高的開(kāi)發(fā)規(guī)格、更強(qiáng)的技術(shù)投入。
最終《星穹鐵道》在市場(chǎng)上成功驗(yàn)證,不僅意味著產(chǎn)品的勝利,而且宣告了米哈伊爾工業(yè)化生產(chǎn)流水線(xiàn)的勝利。 想想看。 如果像《原神》這樣質(zhì)量的產(chǎn)品,咪咕旅行能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定的生產(chǎn),我們的游戲行業(yè)將來(lái)會(huì)是怎樣的景象呢?
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